東平塾
- Home
- 葛飾第2団とは?
薮くぐり
森スパイ
潜航艇
低く・深く・潜航せよ!
額に数字カードをつけて相手陣地に忍び寄り、出会った相手の数字を先に読んだらカードを奪える忍び寄りゲーム。
20×10cmのカードを人数分用意する。そこに3~4桁の数字(1枚ごとに異なる数字)を書く。
各班は陣地を作る。班員は数字の書かれたカードを相手に見えるように、額に付ける。
合図によりあいての陣地に忍び寄りを開始する。
途中で出会った相手のスカウトの額の数字を先に読んだ方が勝ちで相手のカードを取ることができる。取られたスカウトは自分の陣地に戻る。
新しいカードを付けて再スタートでも良い。
注意:ゲーム時間、読み上げの判定
居眠り山賊
大きな円集合を作り体育座りする。一人ずつの間隔を考える。円の中心に山賊1人が目隠しをして座る。山賊の近くに宝物を置く。スカウトは山賊に気が付かれないように忍び寄って宝物を取りに行く。
山賊はあやしい物音が聞こえたら指で(ライトで)さすことができる。さされたスカウトは元の位置に戻る。
山賊がさすのを確認するための審判員が必要。
輪抜けゲーム
連結競争
片手ロープ結び
二人のスカウトが向かい合って立つ。それぞれの右手に1本のロープの一つの端を2人に持たせる。左手は身体の後ろにする。
指導者に言われた結びを2人で協力して右手だけで結ぶ。
2種類のロープ
結索鬼ごっこ
ロープ取り

カーボーイ

指輪探し
ハッピー・カード
カードに願いを、運命にまかせろ!
① スカウトが集合した時、カードを配る。
② スカウトに皆(参加者)にやってほしい事をカードに書いてもらう。
③ 書いたカードを箱、または袋に入れる
④ ゲームで負けたスカウト(チーム)にカードを引かせ、書いてある内容をやってもらう
にらめっこ
笑ったら負け!顔芸バトル、あっぷっぷ!
① 2人のスカウトが向かい合う
② “にらめっこ”の歌
だるまさん だるまさん にらめっこしましょう 笑うと負けよ あっぷぷ リズムを取って歌う
③ 歌い終わったら2人とも変顔する。先に笑った方が負け。
定番鬼ごっこ
タッチされたら即交代!止まらない鬼ごっこ
① 鬼を1人決める。
② 鬼が10数える間にスカウトは逃げる。
③ 鬼はスカウトを追いかけ、タッチしたら鬼は交代して10数えて再開する。これを繰り返す。
手つなぎ鬼
最初はひとり…でも、最後には全員鬼!?
① 鬼を1人決める。
② 鬼は10数えたら皆を追いかけタッチする。
③ タッチされたらスカウトは鬼と手をつないで、皆を追いかける。
④ 鬼はドンドンスカウトを捕まえて行き、鬼を増やす。
ポイント
① 大人数で行う時は、鬼の人数を増やす。
② 最初の鬼だけ帽子をかぶる。皆に誰が鬼かすぐに分かるように。
③ 鬼の鎖が 人になったら、2つに分かれることが出来る。
④ 走るスピードに注意。
ふえ(増え)鬼
鬼の感染拡大中!逃げ切れた者だけが勝者だ!
① 鬼を1~2人決める。
② 鬼は10数えたらスカウトを追いかける。
③ 逃げているスカウトは、鬼にタッチされたら鬼の仲間になってスカウトを追いかける。
④ 鬼が逃げているスカウト全員を捕まえたら終了。または、最後まで残ったスカウトが優勝。(ポイント)
鬼であることを、鬼以外のスカウトにわからせる方法
例えば、帽子をかぶる、しっぽをつけるなど
あったか温泉に行こうよ
“お”の言葉にご用心。それ、ホントに引っ越し!?
① 鬼を1人決める。
② スカウトは温泉に見立てた輪の中に散らばって入る。鬼は輪の外にいる。
③ 鬼が”お”から始まる言葉を大きな声で言う。
④ 鬼が”おひっこし”と言ったら輪の中のスカウトは全員、他の輪に移る。輪からはみ出してはいけない。
⑤ 鬼はフェイントをかけることが出来る。例えば“お、お、おにぎり お、お、お、温泉など” フェイントで輪の外に出たスカウトはアウトで鬼になる。
⑥ 鬼が“おひっこし”と言って他の輪に移動中に鬼に捕まってもアウトとなり次の鬼になる。
(ポイント)
① 輪の中に入る人数を決める
②輪の大きさは参加人数で決める。
追って、追われて
ぐるぐるバトルロワイヤル!最後に残るのは誰だ!?
① 1回4人の競技 円周を4等分した位置にスカウトは1人ずつ立つ。スカウトのお尻のベルトにテープを付ける。長さは体力によって決める。
② 指導者の合図で、4人は同じ方向に走り出す。
③ 前のスカウトのテープを早く取ったスカウトが勝ち。
④ 指導者は数秒ごとに笛を吹くと、スカウトは逆方向に走るのも可。
⑤ 1試合30~40秒位。
風車
“たたかれた!”叫んだら、みんなで全力おにごっこ!
① 1列4~5人で並び前のスカウトの肩に手を乗せる。
② 鬼を1人決める。鬼は列の外周を小走りに回る。
③ 鬼は適当なところで(時間を決める)列の後ろのスカウトにタッチする。そして列の左右どちらかに逃げる。
④ タッチされたらスカウトは列の皆に分かるように“たたかれた”と叫び鬼と反対の方向に走り出す。そしてチーム全員が1周して元の位置に戻る。
⑤ 鬼を含め走り出した位置に戻り、回ってきた順番に並ぶ。
⑥ 最後に戻ってきたスカウトが次の鬼になる。
(ポイント)
① 鬼にはフェイントゾーンがある。鬼はAにタッチした後、図のようにB~Cのラインを超える前なら方向転換しても良い。方向転換する時間も考える。
ジャンケン席替え
勝っても負けても笑える!輪取りジャンケンバトル!
① 円形に集合 1人ずつ立つ位置に自分の入る輪を書く。
② 円の中心に鬼が入る。
③ 円の周りのスカウトとジャンケンをする。
④ 鬼に負けたスカウトと相手のスカウトは自分の輪を出て、別の輪に入る。鬼も空いた輪に入るので、輪に入れなかったスカウトが鬼となり次のゲームが始まる。
ジャンケン石取り
勝っても気を抜くな!奪ってニヤリ、守ってドキリ!
① 片手の手のひらに石(小さな取りやすい物)を置く。
② 空いた手でジャンケンをする。勝った方が相手の石をとる。
③ 負けた方は取られないように手のひらを閉じる。
ヒザたたきジャンケン
勝ったらパチン!負けたらスッと引け!
① イスに座り、相対する。
② 片手の手のひらを相手のヒザの上に置き、空いた手でジャンケンをする。
③ 勝った方は相手の手の甲を叩く。相手が手を引いてしまうと、自分のヒザを叩いてしまう事になる。
勝ち残りジャンケン
ジャンケンで頂点へ!連勝街道まっしぐら!
一列に並ぶ。その数メートル先に1人立つ。
列の①番目のスカウトが橋っていきジャンケンをする。
勝った方がその場に残る。負けた方は列の後ろに並ぶ。
何人勝ち抜いたかを勝負する。
ごめんちゃいジャンケン
みんなのおなじみ!ごめんちゃい!
① 指導者とスカウトが数メートル離れ立つ。
② 1番目のスカウトが指導者の所に走っていきジャンケンをする。
③ 1番目のスカウトが負けたら、ジャンケンをした所で仲間に向かって“ごめんちゃい”と大きな声で頭を下げる。
④ 他のスカウトはそれを見て全員、指導者の所に走っていき、指導者の後ろを回って元の位置に帰る。
⑤ 次のスカウトがスタートする。
⑥ 全員が早く指導者とのジャンケンに勝ったチームが勝ち。
ドンジャンケン
ゆずれぬ一本道!ジャンケン勝負で宝を奪え!
① 地面に波をうったラインを引き、両端に宝物(踏んでも大丈夫なもの)を置く。
② 2チームに分かれる。
③ 両端からスカウトがライン上を走っていき、出会った所でジャンケンをする。
④ 勝ったら前進する。
⑤ 負けた方は自分のチームに負けたことを合図する。
⑥ 次のスカウトがスタートする。
⑦ 勝敗は相手のチームの宝物にタッチした方が勝ち。
レディ・ハドル・ゴー
息を合わせて勝利をつかめ!ジャンケン・フォーメーションバトル!
① リーダーを中心に四方に図のようなラインを引く。
② スカウト(チーム)は一番そとのラインに並ぶ。
③ チームに1人コーターバック(出す拳を決める人)を決める。
④ 各チームはレディのコールで集まりコーターバックの指示を確認する。
⑤ ハドルのコールで元の列にもどる。
⑥ ゴーのコールでリーダーと全員でジャンケンをする。
⑦ チームがコーターバックに勝ったら1歩前進。相子はそのまま。負けたら1歩後退。
⑧ 早くリーダーに近いラインに達したチームが勝ち。
ただし、チーム全員がコーターバックの指示通りの拳を出すこと。
人間競馬
ジャンケンで勝ち進め!めざせ栄光のゴール!
① 図のような枠(円)をつくる。
② 1,2,3,4のゲートに各班(組)が並ぶ。
③ 各班の先頭のスカウトとリーダーがジャンケンをする。
④ スカウトが勝ったら1歩前進。相子はそのまま。負けたら1歩後退する。
⑤ 早くゴールに到達したチームのスカウトがそのレースの優勝者。
人間ジャンケン
君は何の指?5人で挑む体感ジャンケン!
① 5人で1チームを作る。メンバーの中で1人コーターバックを決める。
② 5人はそれぞれ親指、人差指、中指、薬指、小指となる。
③ チームは審判の“ジャンケン”の合図でコーターバックを囲んでグー・チョキ・パーを確認し、そして元の位置にしゃがむ。
④ 審判の“ポン”で
グーはしゃがんだまま、
チョキは人差指と中指の人が立つ、
パーは全員立ち上がる
⑤ 相子はもう一度繰り返す。
集団ジャンケン
伝わるか…?感じ取れ!チームで挑む無言のジャンケン!
① 1チーム横に整列して、後ろで隣同士、手をつなぐ。
② チームで1人コーターバックを決める。コーターバックは手の握る回数で指示を出す。
③ 伝達方法は握った手を
1回強く握った時は、グー
2回強く握った時は、チョキ
3回強く握った時は、パー
④ 審判の“ジャンケン”の合図でコーターバックは指示を出し“ポン”の合図で全員拳を上げ、他のチームと勝負
⑤ 相子はもう一度繰り返す。
後だしジャンケン
勝てるか一瞬で決めろ!反射神経ジャンケン!
① リーダーとスカウト全員でジャンケンをする。
② リーダーが“ジャンケンポン”と言ってグー・チョキ・パーのどれかを出す。
③ スカウトはリーダーが“ジャンケンポン”と言った後の“ポン”の合図でリーダーに勝つようにグー・チョキ・パーを出す。
スカウトは負けてはいけない。
全員あっち向いてホィ
読み取れサイン!決めろホイ!
① チームの1人がコーターバックとなり列の前に出る。
② コーターバックは自分の手を後ろに(腰のあたり)してグー・チョキ・パーのサインを出す。
③ 審判の“ジャンケンポン”の合図で、両チームはコーターバックの指示で決まったグー・チョキ・パーの拳を上げる。
④ 勝ったチームのコーターバックはすかさず、相手チームに向かって指で“あっち向いてホィ”と言う。
⑤ 勝敗はチームの拳が揃っているか、“あっち向いてホィ”の反応で決める。
神様お願いジャンケン
見つめ合ったらジャンケン開始!神様だけが知っている!
① 全員内側を向いて円形に集合する。
② 全員で“神様お願い”と言ってジャンプして左右どちらかに向く。
③ 目を開けて、目の前に隣のスカウトが自分に向いていたらまずジャンケンをする権利があり。相手がいなければそこで“ガクー”と言って負けてぬける。
④ 相手のいたスカウトはジャンケンをし、勝ったら残る。
⑤ 残ったスカウトで同じことを繰り返す。何人まで残すかが勝負。
ヒョウとウサギ
逃げ切れウサギ!襲い来るヒョウをかいくぐれ!
① 2組が対面で並ぶ(チームの間は15m位)。
② 組の列の間にヒョウになるスカウトが立つ。
③ 組のメンバーはウサギとなり番号をつける。
④ ヒョウは突然に一方のチームのウサギの名前を呼ぶ(番号でも可)。呼ばれたウサギはもう一方の組のウサギ(番号でも可)を呼ぶ。
⑤ 両方のチームのウサギが相手側のゴールに到達したら得点とする。
⑥ 途中でヒョウに捕まったらアウトになる。
霧の中の更新
最後尾がリーダー!?目隠し隊列でゴールを目指せ!
① チームは1列に並ぶ。
② チームの最後尾のスカウトを残して、全員が目隠しをする。
③ チームのスカウトは前のスカウトの肩に手を置く。
④ 最後尾のスカウトが前のスカウトの右肩を叩いたら右に、左肩を叩いたら左に進む。両肩を叩いたら止まる。
⑤ 障害物の多いコースをゴールまで早く着いたチームの勝ち。
パンダーローグ(さる)とカー(へび)
しのび寄るサル、うごめくヘビ!動いた瞬間が勝負の時!
① 全員で手をつないで輪を作る。
② 輪の中心にバナナ(ロープ)を置く。
③ 1人のスカウトがパンダーローグ(さる)になり輪から見えないところで待たせる。
④ 次にカー(へび)を静かに決める。準備が出来たらパンダーローグは輪の中に入り、バナナを取って外に出れば勝ち。
⑤ カーはパンダーローグがバナナに触れたらパンダーローグを捕まえに行く。
⑥ 捕まえたらカーの勝ち。カーの人数はその時々で考える。また全員でカーの真似をしてフェイントをかけると面白い。