東平塾
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薮くぐり
森スパイ
潜航艇
低く・深く・潜航せよ!
額に数字カードをつけて相手陣地に忍び寄り、出会った相手の数字を先に読んだらカードを奪える忍び寄りゲーム。
20×10cmのカードを人数分用意する。そこに3~4桁の数字(1枚ごとに異なる数字)を書く。
各班は陣地を作る。班員は数字の書かれたカードを相手に見えるように、額に付ける。
合図によりあいての陣地に忍び寄りを開始する。
途中で出会った相手のスカウトの額の数字を先に読んだ方が勝ちで相手のカードを取ることができる。取られたスカウトは自分の陣地に戻る。
新しいカードを付けて再スタートでも良い。
注意:ゲーム時間、読み上げの判定
居眠り山賊
大きな円集合を作り体育座りする。一人ずつの間隔を考える。円の中心に山賊1人が目隠しをして座る。山賊の近くに宝物を置く。スカウトは山賊に気が付かれないように忍び寄って宝物を取りに行く。
山賊はあやしい物音が聞こえたら指で(ライトで)さすことができる。さされたスカウトは元の位置に戻る。
山賊がさすのを確認するための審判員が必要。
輪抜けゲーム
連結競争
片手ロープ結び
二人のスカウトが向かい合って立つ。それぞれの右手に1本のロープの一つの端を2人に持たせる。左手は身体の後ろにする。
指導者に言われた結びを2人で協力して右手だけで結ぶ。
2種類のロープ
結索鬼ごっこ
ロープ取り

カーボーイ

指輪探し
ハッピー・カード
カードに願いを、運命にまかせろ!
① スカウトが集合した時、カードを配る。
② スカウトに皆(参加者)にやってほしい事をカードに書いてもらう。
③ 書いたカードを箱、または袋に入れる
④ ゲームで負けたスカウト(チーム)にカードを引かせ、書いてある内容をやってもらう
にらめっこ
笑ったら負け!顔芸バトル、あっぷっぷ!
① 2人のスカウトが向かい合う
② “にらめっこ”の歌
だるまさん だるまさん にらめっこしましょう 笑うと負けよ あっぷぷ リズムを取って歌う
③ 歌い終わったら2人とも変顔する。先に笑った方が負け。
定番鬼ごっこ
タッチされたら即交代!止まらない鬼ごっこ
① 鬼を1人決める。
② 鬼が10数える間にスカウトは逃げる。
③ 鬼はスカウトを追いかけ、タッチしたら鬼は交代して10数えて再開する。これを繰り返す。
手つなぎ鬼
最初はひとり…でも、最後には全員鬼!?
① 鬼を1人決める。
② 鬼は10数えたら皆を追いかけタッチする。
③ タッチされたらスカウトは鬼と手をつないで、皆を追いかける。
④ 鬼はドンドンスカウトを捕まえて行き、鬼を増やす。
ポイント
① 大人数で行う時は、鬼の人数を増やす。
② 最初の鬼だけ帽子をかぶる。皆に誰が鬼かすぐに分かるように。
③ 鬼の鎖が 人になったら、2つに分かれることが出来る。
④ 走るスピードに注意。
ふえ(増え)鬼
鬼の感染拡大中!逃げ切れた者だけが勝者だ!
① 鬼を1~2人決める。
② 鬼は10数えたらスカウトを追いかける。
③ 逃げているスカウトは、鬼にタッチされたら鬼の仲間になってスカウトを追いかける。
④ 鬼が逃げているスカウト全員を捕まえたら終了。または、最後まで残ったスカウトが優勝。(ポイント)
鬼であることを、鬼以外のスカウトにわからせる方法
例えば、帽子をかぶる、しっぽをつけるなど
あったか温泉に行こうよ
“お”の言葉にご用心。それ、ホントに引っ越し!?
① 鬼を1人決める。
② スカウトは温泉に見立てた輪の中に散らばって入る。鬼は輪の外にいる。
③ 鬼が”お”から始まる言葉を大きな声で言う。
④ 鬼が”おひっこし”と言ったら輪の中のスカウトは全員、他の輪に移る。輪からはみ出してはいけない。
⑤ 鬼はフェイントをかけることが出来る。例えば“お、お、おにぎり お、お、お、温泉など” フェイントで輪の外に出たスカウトはアウトで鬼になる。
⑥ 鬼が“おひっこし”と言って他の輪に移動中に鬼に捕まってもアウトとなり次の鬼になる。
(ポイント)
① 輪の中に入る人数を決める
②輪の大きさは参加人数で決める。
追って、追われて
ぐるぐるバトルロワイヤル!最後に残るのは誰だ!?
① 1回4人の競技 円周を4等分した位置にスカウトは1人ずつ立つ。スカウトのお尻のベルトにテープを付ける。長さは体力によって決める。
② 指導者の合図で、4人は同じ方向に走り出す。
③ 前のスカウトのテープを早く取ったスカウトが勝ち。
④ 指導者は数秒ごとに笛を吹くと、スカウトは逆方向に走るのも可。
⑤ 1試合30~40秒位。
風車
“たたかれた!”叫んだら、みんなで全力おにごっこ!
① 1列4~5人で並び前のスカウトの肩に手を乗せる。
② 鬼を1人決める。鬼は列の外周を小走りに回る。
③ 鬼は適当なところで(時間を決める)列の後ろのスカウトにタッチする。そして列の左右どちらかに逃げる。
④ タッチされたらスカウトは列の皆に分かるように“たたかれた”と叫び鬼と反対の方向に走り出す。そしてチーム全員が1周して元の位置に戻る。
⑤ 鬼を含め走り出した位置に戻り、回ってきた順番に並ぶ。
⑥ 最後に戻ってきたスカウトが次の鬼になる。
(ポイント)
① 鬼にはフェイントゾーンがある。鬼はAにタッチした後、図のようにB~Cのラインを超える前なら方向転換しても良い。方向転換する時間も考える。
ジャンケン席替え
勝っても負けても笑える!輪取りジャンケンバトル!
① 円形に集合 1人ずつ立つ位置に自分の入る輪を書く。
② 円の中心に鬼が入る。
③ 円の周りのスカウトとジャンケンをする。
④ 鬼に負けたスカウトと相手のスカウトは自分の輪を出て、別の輪に入る。鬼も空いた輪に入るので、輪に入れなかったスカウトが鬼となり次のゲームが始まる。
ジャンケン石取り
勝っても気を抜くな!奪ってニヤリ、守ってドキリ!
① 片手の手のひらに石(小さな取りやすい物)を置く。
② 空いた手でジャンケンをする。勝った方が相手の石をとる。
③ 負けた方は取られないように手のひらを閉じる。
ヒザたたきジャンケン
勝ったらパチン!負けたらスッと引け!
① イスに座り、相対する。
② 片手の手のひらを相手のヒザの上に置き、空いた手でジャンケンをする。
③ 勝った方は相手の手の甲を叩く。相手が手を引いてしまうと、自分のヒザを叩いてしまう事になる。
勝ち残りジャンケン
ジャンケンで頂点へ!連勝街道まっしぐら!
一列に並ぶ。その数メートル先に1人立つ。
列の①番目のスカウトが橋っていきジャンケンをする。
勝った方がその場に残る。負けた方は列の後ろに並ぶ。
何人勝ち抜いたかを勝負する。
ごめんちゃいジャンケン
みんなのおなじみ!ごめんちゃい!
① 指導者とスカウトが数メートル離れ立つ。
② 1番目のスカウトが指導者の所に走っていきジャンケンをする。
③ 1番目のスカウトが負けたら、ジャンケンをした所で仲間に向かって“ごめんちゃい”と大きな声で頭を下げる。
④ 他のスカウトはそれを見て全員、指導者の所に走っていき、指導者の後ろを回って元の位置に帰る。
⑤ 次のスカウトがスタートする。
⑥ 全員が早く指導者とのジャンケンに勝ったチームが勝ち。
ドンジャンケン
ゆずれぬ一本道!ジャンケン勝負で宝を奪え!
① 地面に波をうったラインを引き、両端に宝物(踏んでも大丈夫なもの)を置く。
② 2チームに分かれる。
③ 両端からスカウトがライン上を走っていき、出会った所でジャンケンをする。
④ 勝ったら前進する。
⑤ 負けた方は自分のチームに負けたことを合図する。
⑥ 次のスカウトがスタートする。
⑦ 勝敗は相手のチームの宝物にタッチした方が勝ち。
レディ・ハドル・ゴー
息を合わせて勝利をつかめ!ジャンケン・フォーメーションバトル!
① リーダーを中心に四方に図のようなラインを引く。
② スカウト(チーム)は一番そとのラインに並ぶ。
③ チームに1人コーターバック(出す拳を決める人)を決める。
④ 各チームはレディのコールで集まりコーターバックの指示を確認する。
⑤ ハドルのコールで元の列にもどる。
⑥ ゴーのコールでリーダーと全員でジャンケンをする。
⑦ チームがコーターバックに勝ったら1歩前進。相子はそのまま。負けたら1歩後退。
⑧ 早くリーダーに近いラインに達したチームが勝ち。
ただし、チーム全員がコーターバックの指示通りの拳を出すこと。
人間競馬
ジャンケンで勝ち進め!めざせ栄光のゴール!
① 図のような枠(円)をつくる。
② 1,2,3,4のゲートに各班(組)が並ぶ。
③ 各班の先頭のスカウトとリーダーがジャンケンをする。
④ スカウトが勝ったら1歩前進。相子はそのまま。負けたら1歩後退する。
⑤ 早くゴールに到達したチームのスカウトがそのレースの優勝者。
人間ジャンケン
君は何の指?5人で挑む体感ジャンケン!
① 5人で1チームを作る。メンバーの中で1人コーターバックを決める。
② 5人はそれぞれ親指、人差指、中指、薬指、小指となる。
③ チームは審判の“ジャンケン”の合図でコーターバックを囲んでグー・チョキ・パーを確認し、そして元の位置にしゃがむ。
④ 審判の“ポン”で
グーはしゃがんだまま、
チョキは人差指と中指の人が立つ、
パーは全員立ち上がる
⑤ 相子はもう一度繰り返す。
集団ジャンケン
伝わるか…?感じ取れ!チームで挑む無言のジャンケン!
① 1チーム横に整列して、後ろで隣同士、手をつなぐ。
② チームで1人コーターバックを決める。コーターバックは手の握る回数で指示を出す。
③ 伝達方法は握った手を
1回強く握った時は、グー
2回強く握った時は、チョキ
3回強く握った時は、パー
④ 審判の“ジャンケン”の合図でコーターバックは指示を出し“ポン”の合図で全員拳を上げ、他のチームと勝負
⑤ 相子はもう一度繰り返す。
後だしジャンケン
勝てるか一瞬で決めろ!反射神経ジャンケン!
① リーダーとスカウト全員でジャンケンをする。
② リーダーが“ジャンケンポン”と言ってグー・チョキ・パーのどれかを出す。
③ スカウトはリーダーが“ジャンケンポン”と言った後の“ポン”の合図でリーダーに勝つようにグー・チョキ・パーを出す。
スカウトは負けてはいけない。
全員あっち向いてホィ
読み取れサイン!決めろホイ!
① チームの1人がコーターバックとなり列の前に出る。
② コーターバックは自分の手を後ろに(腰のあたり)してグー・チョキ・パーのサインを出す。
③ 審判の“ジャンケンポン”の合図で、両チームはコーターバックの指示で決まったグー・チョキ・パーの拳を上げる。
④ 勝ったチームのコーターバックはすかさず、相手チームに向かって指で“あっち向いてホィ”と言う。
⑤ 勝敗はチームの拳が揃っているか、“あっち向いてホィ”の反応で決める。
神様お願いジャンケン
見つめ合ったらジャンケン開始!神様だけが知っている!
① 全員内側を向いて円形に集合する。
② 全員で“神様お願い”と言ってジャンプして左右どちらかに向く。
③ 目を開けて、目の前に隣のスカウトが自分に向いていたらまずジャンケンをする権利があり。相手がいなければそこで“ガクー”と言って負けてぬける。
④ 相手のいたスカウトはジャンケンをし、勝ったら残る。
⑤ 残ったスカウトで同じことを繰り返す。何人まで残すかが勝負。
ヒョウとウサギ
逃げ切れウサギ!襲い来るヒョウをかいくぐれ!
① 2組が対面で並ぶ(チームの間は15m位)。
② 組の列の間にヒョウになるスカウトが立つ。
③ 組のメンバーはウサギとなり番号をつける。
④ ヒョウは突然に一方のチームのウサギの名前を呼ぶ(番号でも可)。呼ばれたウサギはもう一方の組のウサギ(番号でも可)を呼ぶ。
⑤ 両方のチームのウサギが相手側のゴールに到達したら得点とする。
⑥ 途中でヒョウに捕まったらアウトになる。
霧の中の更新
最後尾がリーダー!?目隠し隊列でゴールを目指せ!
① チームは1列に並ぶ。
② チームの最後尾のスカウトを残して、全員が目隠しをする。
③ チームのスカウトは前のスカウトの肩に手を置く。
④ 最後尾のスカウトが前のスカウトの右肩を叩いたら右に、左肩を叩いたら左に進む。両肩を叩いたら止まる。
⑤ 障害物の多いコースをゴールまで早く着いたチームの勝ち。
パンダーローグ(さる)とカー(へび)
しのび寄るサル、うごめくヘビ!動いた瞬間が勝負の時!
① 全員で手をつないで輪を作る。
② 輪の中心にバナナ(ロープ)を置く。
③ 1人のスカウトがパンダーローグ(さる)になり輪から見えないところで待たせる。
④ 次にカー(へび)を静かに決める。準備が出来たらパンダーローグは輪の中に入り、バナナを取って外に出れば勝ち。
⑤ カーはパンダーローグがバナナに触れたらパンダーローグを捕まえに行く。
⑥ 捕まえたらカーの勝ち。カーの人数はその時々で考える。また全員でカーの真似をしてフェイントをかけると面白い。
竜と虎
竜となって虎をかわしきれ!虎となって竜を追い詰めろ!
① 3人組で竜となる。
② 先頭のスカウトは腰に手を当てて一列になる。竜の3人目のスカウトのお知りに1m位のしっぽを付ける。
③ 竜の3人目のスカウトのしっぽを虎に取られたら終了。竜の先頭は手を使って虎をブロックできる。
④ 次は竜の頭が虎になる。虎は竜のしっぽ
注意:時間の併用を考える。組の対抗も可能。1組が虎、他の組が竜となる。
コールタッチ
倒れる棒をキャッチせよ!
① 全員で輪を作り内側を向く。鬼になったスカウトは輪の中で棒(竹)を立てて位置する。
② 鬼はスカウトの名前を呼ぶかまたは、班名のいずれかを呼び棒を離す。
③ 呼ばれたスカウトまたは班は棒が倒れる前に棒を押さえに走る。
④ 鬼はその空いた場所に入り込む。
笛にならえ
目を閉じても迷わない!?感覚で決めろ方向転換!
笛の合図を決めておく。
① 笛を1回吹いたら右向け右
② 笛を2回吹いたら左向け左
③ 笛を3回吹いたら回れ右
目隠しをしても間違いなく笛の指示に従って向きを変えられるか。
※ 東・西・南・北でも可
棒は倒さんぞ
チームで挑む三角ミッション!
① 3人を1チームとし、各自が1m位の棒を持つ。三角形になる。
② 3人は合図で棒を離し、隣の棒を倒れる前に持つ。初めに、それぞれの距離を決める。1回目出来たら1辺の距離を伸ばす。
③ 最後まで棒を倒さずに持てた3辺の合計の長さで勝負。
犬と骨
ワンワン大騒ぎ!
① コート(図を参照)の4隅を各班の陣地とする。コートの真ん中に輪を作り骨(ロープ)を置く。
② 合図で各班の班員は犬になって骨を取りに行く。
③ 骨を取って自分の陣地に置いたらつぎのスカウトに交代する。
④ スカウトは他のはんの陣地の骨を取ってきても良い。審判員は骨の追加をします。
⑤ 自陣に3本の骨がそろったら勝ち。
ペナント・タッチ
ペナント争奪戦、開幕!
コートに図のように陣地を作る。台の上にペナント(人数を考えた本数)を置く。
① スタートの合図で相手チームのペナントを取りにいく。
② 相手陣地内で相手チームのスカウトにタッチされると捕虜となる。
③ 捕虜になったスカウトは、自陣に戻り自分のチームのスカウトにタッチされればまたゲームに復帰できる。
ペナントを時間内に多く取ったチームの勝ち。
給水作戦
全員ドキドキ、水リレー対決!
① 水(出来れば着色した)をコップに入れ、オボンに乗せて目標の容器があるところまで行く。
② 容器を水に入れる。
③ 入れ終えたら次のスカウトと交代する。
早く容器を満タンに出来たチームの勝ち。
鉄道工事
半紙でつなぐチーム列車レース!
① 半紙(新聞紙を適当に切っても良い)を1枚ずつ並べる。
② その上にスカウトが1人乗る。チームの1人が鉄道工事士になる。
③ 班の全員が半紙の上に乗ったら、鉄道工事士は半紙を持って班の先頭に置く。
④ 班員は一人ずつ前の半紙に移動する。
⑤ 全員が移動したら鉄道工事士は最後の半紙を先頭に運ぶ。そして班が前進する。その繰り返しで早くゴールに到達したチームの勝ち。
注意:半紙を置く感覚(腕を伸ばした位か)。ゴールに到達したのは先頭か、最後か
ドラゴンの玉遊び
風船フワフワ、気持ちはソワソワ!?みんなでつなげる大行進!
スカウトを指導者の方に向いて一列にならべる。片手はまえのスカウトのベルトを握らせる(ドラゴンになる)。
スタートの合図で先頭のスカウトが風船を空中に放り投げる。風船をドラゴンの胴体のメンバーが地面に付かないように片手で叩いて目標まで行く。
ただし、2回続けて同じスカウトが風船を叩いてはいけない。
蛇の皮むき
ヘビ脱皮中!?手を離したら蛇がちぎれるぞ!
スカウトは前かがみになり、股の間から右手を後ろに出す。
後ろのスカウトは前のスカウトの右手を自分の左手で握る。全てのこの動作をする。
これがスタート準備。
指導者のスタートの合図で、列の最後のスカウトが両脚を伸ばして寝る。
前のスカウトとの手は離さないこと。前のスカウトは後ろのスカウトの身体をまたいで後ろのスカウトに続いて寝る。
最後のスカウトが寝たら、そのスカウトから順番に起き上がる。
最後のスカウトが起き上がったら終了。
ゲームのあいだつながった手は絶対に離さないこと。
言うこと一緒 やること一緒
右って言って…ほんとに右向けた!?全員でぴったりチャレンジ!
① 一列横隊になり、手をつなぐ
② 指導者が「言うこと一緒、やること一緒、右」と言ったら
③ スカウトは指導者の言葉に続いて、全員で「右」と言ってジャンプして右を向く。
④ 指導者は「左」・「前」・「後ろ」などとジャンプする方向を指示する。
※「言うこと一緒 やること反対」もある
おっとっと
引くか?ゆるめるか?タイミングで決まる一瞬の攻防!
① 手拭い(タオル)を2本用意する。
② スカウトは足の肩幅に広げて相手と向かい合う。
③ 両方のスカウトは足を踏ん張りながら、手拭いを引っ張ったり緩めたりして相手のバランスを崩す。
⑤ スカウトの足が動いたり、手拭いを離したら負け。
※ (ポイント)足の開く幅を考える。
ハワイアン・リレー
レイをくぐって次につなげ!体を使ってゴールを目指せ!
① チーム全員を一列に並び手をつなぐ。
② 1本のレイ(ロープで輪を作る)を先頭のスカウトに掛ける。
③ 自分の身体を通過させたら、次のスカウトにレイを送る。
④ 早く最後のスカウトの身体をレイが通貨したチームの勝ち。
常識ゲーム “これが常識 多数決ゲーム”
“みんなの常識”を当てろ!ズレたら爆笑、そろえばスッキリ!
① 参加者に紙と筆記用具を用意する。
② スカウトの1人が“常識ゲーム”“〇〇と言ったら”という。
③ 参加者は“〇〇と言ったら、これしかない”と言う物を書く。
④ 全員が書き終わったら、“せーの”の掛け声で一斉に見せる。
⑤ その中で一番多かった答えが常識となる。
キャッチ
「キャ…キャベツ!?」ひっかかったら即アウト!
① 全員で輪を作り、内側を向く。
② 左手の人差し指と親指で輪を作る。
③ 右手の人差し指を、右隣のスカウトの輪の中に入れる。
④ 指導者の“キャッチ”の合図でスカウトは、左隣のスカウトの人差し指を捕まえる。そして、自分の人差し指は輪からに逃げる。
⑤ ④の動作が同時に出来たスカウトの勝ち。
⑥ 負けたスカウトを除いて、輪を小さくして2回戦を行う。
指導者の“キャッチ”の言い方はフェイントを掛けることが出来る。
普通は ⇒ キャ キャ キャ キャッチ
フェイントは⇒キャ キャ キャベツとか
フェイントに引っ掛かったスカウトはアウト
トントン・ハイ
右はハンター、左はランナー!?両手大忙しゲーム!
① 自分の右手のひらを上向きにして静止する。
② 左手は左隣のスカウトの右手のひらの上に置く。
③ 指導者の合図で“トン・トン・トン”の声に合わせて左手のひらで左隣のスカウトの右手のひらを軽く叩く。
④ 指導者の“ハイ”の掛け声で右手で左隣のスカウトの左手のひらを掴み自分の左手は捕まらないように逃げる。
手拭い(タオル)まわし
結んで叩いて…あれ?もう来ちゃった!?
① 手拭い(タオル)を2本用意する。
② 全員で輪を作り、内側を向く。
③ 円の中の離れた2人のスカウトの首に手拭いを掛ける。
④ 指導者のスタートの合図で、手拭いを掛けられたスカウトは手拭いを胸のところで結び二度手を叩く。そして手拭いを次のスカウトに渡す。手拭いは一定方向に回す。
⑤ 手拭いが重なったスカウトはアウトになる。
コインダウト
「絶対この人!」→まさかの空手!?
コインを手渡しするゲーム
① 横一列に並ぶ。1人のスカウトにコインを渡す。
② コインを持ったスカウトは並んだ順番に、隣のスカウトは当てる人に見えないようにわたしていく。(渡すフリをしてもよい)
③ 渡す動作を列の最後まで行う。渡し終わったらスカウトは両手を握っている。
④ 全員の渡す動作が終わったら、握った手を前に出す。
⑤ コイン渡しを見ていたチームは、誰が持っているかをあてる
震源地
震源地は誰だ?
① 円形に集合して内側を向いて座る。
② 鬼を1~2人決めて、円形の外の見えない所で待つ。
③ 震源地(魔法使い)になるスカウトを1人決める。
④ 震源地のスカウトが、手を叩くとか頭を叩くとかの動作を始めたら円形のスカウト達も同じ動作を始める。
⑤ 動作が始まったら、鬼は輪の中に戻り震源地(魔法使い)を見つける。ただし、鬼は_回しか指すことはできない。
(ポイント)
震源地(魔法使い)は数分で動作を変える。
動作を変えるときは、鬼を迷わすため皆で掛け声をかけても良い。
すぎのこ ニョッキ
せーの!すぎのこ…ニョッキ!誰がかぶる?誰が残る?
① 全員が適当な間隔に位置する。
② 掛け声は「せぇーの」に続いて「すぎのこすぎのこニョッキキ」最後の「キ」の言葉の時、胸の前で両手を合わせる。
③ 周りを見ながら、合わせた両手を上に伸ばし「1ニョッキ」次に「2ニョッキ」・「3ニョッキ」と続ける。
(ポイント)
① すぎのこが地上にニョッキと出てくる、タイミングが大切。
② コールが誰かと重なったスカウト、最後までゴールをしなかったスカウト、最後にコールしたスカウトはアウトになる。
③ アウト3回で負けとなる。
サクラ吹雪
ひらひら落ちる短冊を狙え!
① 軽い紙を短冊のように切る。10cm×5cm
② 2m位の(脚立でよい)高さから短冊をまく。
③ 下で待ってるスカウトが落ちてくる短冊を空中で舞うのを取る。(したに落ちたのはダメ)
④ 取った数を競う。
(ポイント)
① 数種類の色の短冊を用意してそれぞれに点数をつけても良い
② 短冊を投げる人を腕を上げた位置から数枚まとめて投げる。
池の中
池か土手か、それともワナか!?
① ロープで輪を作る、ロープの上は土手、中は池とする。
② スカウトはロープの周りに立つ。
③ 指導者の合図の言葉でスカウトは移動する。
【指導者の命令】
・“池の中”と言われたらロープの中
・“土手の上”と言われたらロープの中
・“土手の外”と言われたらロープの外
④ “土手の中”とか“池の下”とか“池の上”と言われたらスカウトは動いてはいけない。間違えたらアウトになる。
⑤ 指導者は“命令です、池の中”と命令を付けて指示を出した方が良いかも
聖徳太子
聖徳太子の耳を持つのは誰だ!?
① 聖徳太子の役を1人決める
② 聖徳太子から少し離れたところ(距離はその時考える)にスカウト達(庶民)は立つ
③ 聖徳太子は何人もの庶民の声を同時に聞き取れた伝説から庶民は“せぇーの”の合図で物の名前を一斉に叫ぶ。
④ 聖徳太子は何人の声を聞き取れたかで勝負。
100CM走
ゴールは100cm先!
① スタートラインを決める。スカウトはスタートラインで片足を上げる。
② 1分間で100cmを進む。ただし、歩測をしないため走(歩く)っている間は片足立ち。
③ かかとがスタートラインより100cmのところにあるスカウトが優勝者。
みんなで入れポン
ドキドキ球入れ対決!
① 一列に並ぶ。
② 紙で作った球を人数分用意する。(ボールでも可)
③ 列の前にカゴを用意する。(列とカゴの距離はその時考える)
④ 順番にカゴに球を投げ入れる。
⑤ 全員が投げていくつ入ったかで競う。
フルーツバスケット
ケーキvs鬼の座席争奪戦!
① 鬼を1人決める。
② 2重の円形を作り内側を向く。内側はケーキ、外側はお皿で手を広げる。
③ 鬼が“ケーキ”と言ったらケーキのスカウトは全員他のお皿に移動する。ただし、隣りは動いてはいけない。
④ 鬼は“ケーキ”の空いた場所に入る。
⑤ 1人余るので、そのスカウトが次の鬼になる。
魚・木・鳥(ぎょ・もく・ちょう)
魚?木?鳥?頭の中が大渋滞!
① 魚・木・鳥とスカウトに指示を出す指導者を決める。
② 円形に集合して内側を向いて座る。
③ 指導者が誰かを指さして“魚木鳥 申すか申さぬか”と言った後、“魚(ぎょ)”と言ったら、スカウトは魚の名前を言う。
例えば;サバ
この繰り返しをリズム良く行う。
④ 前に言われた“名前”を言ったり、“名前”を言えなかったらアウトになる。
魔法のジュータン
新聞紙の限界に挑め!スピード&バランス勝負!
用意するもの;新聞紙
① スカウトは縦隊に並ぶ。
② 先頭のスカウトに新聞紙(半分)を渡す。
③ スカウトは新聞紙に乗って飛ぶように前に進む。
④ 決められたコースを回って戻り、次のスカウトに交代する。
⑤ 新聞紙が破れてきたら、大きい方を使う。
⑥ リレーが早く終了したチームの勝ち。
数おくり
拍手と番号でつなげ!リズムと集中力の反射ゲーム!
① 円形に集合して内側を向いて座る。
② 全員に番号を付ける。
③ 全員で2回拍手をしてリズムを取る。
A、拍手をした後右手の平を返し、自分の番号を言う。
B、次に左手を返し、他人の番号を言う。
④ Bの番号のスカウトは_印を繰り返す。
⑤ 番号を間違えたり、言われたスカウトの番号に戻したらアウトになる。
ハンカチ取り
ハンカチをめぐる一瞬の勝負!
① 2人が向かい合う。
② 1人が片方の手のひらにハンカチをたたんで置く。
③ もう1人は、そのハンカチを取る。フェイントをかけても良い。
④ ハンカチを持ってる人は、取られないようにする。
⑤ 勝負は、取ったか・取られたかで決まる。
輪ゴムはどっち
どっちの手にある?輪ゴムの行方を見破れ!
① 両手の小指(第一関節)の輪ゴムを掛ける。
② 輪ゴムを他の指で覆い隠す。
③ スカウトの前で輪ゴムを伸ばす(20cm位)。
④ どちらかの小指から輪ゴムを離す。
⑤ 左右どちらかの手に輪ゴムがあるかを当てさせる。
おきてゲーム
おきてを忘れた?!なんて日だ!
用意する物;おきての番号を書いたカード
① 班縦隊に並ぶ。
② 各班1人ずつスタートし、途中でカードを取る。
③ そのカードを持って指導者の所に行き、番号の“おきて”を言う。
④ 全員が早く終わった班の勝ち。
(ポイント)
・“おきての番号”の代わりに、“ロープの名称”を書いてロープの訓練を行うのも良い。
コンパス 進行
フラフラ歩いてどこ行くの!?爆笑コンパス体験!
コンパスの使い方を指導する。
用意する物;コンパス、透かしのない袋
① スカウトに目標の角度を支持する。
② スタートラインに袋をかぶったスカウトが立つ。コンパスはベルトの位置に構えて、見えるようにする。
③ スタートする前に、その位置で3回まわる。
④ 目標物に向かって進む。(距離は初めは短めで10m位から)
(ポイント)
・時間を決める
・目標に何m近づいたかを競うのも良い
反応速度
早すぎても空振り、遅すぎても落下!
① 目盛りの付いた棒を用意する。(長さ30cmから50cm)
② スカウトAは一定の高さから垂直に棒を落とす。
③ スカウトBは棒の底から少し下で、棒を捕まえる態勢で待つ。
④ スカウトBは棒を落とさないようにつかむ。
⑤ つかんだいちを測定する。
地雷ゲーム
「ドカーン」の声が止まらない!?
① 右のような罫線を引いた用紙を作る。
② 参加者は用紙の枠に印(〇印など)を入れる。数は皆で決める。
③ 参加者は順番にX、Y軸で読み上げる。
例えば;1のA、3のC
④ 自分の用紙の印が読み上げられたら、“ドカーン”と言う。
⑤ 参加者の中で最後まで印が残った人の勝ち
何でもビンゴ
「りんご!」「鉛筆!」お題マス争奪戦!
① 右のような罫線を引いた用紙を作る。
② 皆で“テーマ”を決める。
例えば;八百屋・魚屋・文房具など
③ 参加者は“テーマ”に従って枠の中に品物の名前を書く。
(思い浮かばない人のためにリストを作ると良い)
④ 参加者は順番に品物の名前を読み上げる。
⑤ 参加者の中で最後まで印が残った人の勝ち